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开发Warcube《战争魔方》游戏中的愚笨和斗争行为

2017-5-14 09:38| 发布者: xmohe| 查看: 1601| 评论: 2|来自: 独游魔盒

摘要: 《战争魔方(Warcube)》,目前发布在 Steam Early Access平台,在这个平台上有很多相当不错的游戏。在游戏中,玩家就是一个不停进行斗争的立方体。这是一款既让你觉得心里明媚同时内容又很丰富的游戏,最开始我在PAX ...


《战争魔方(Warcube)》,目前发布在 Steam Early Access平台,在这个平台上有很多相当不错的游戏。在游戏中,玩家就是一个不停进行斗争的立方体。这是一款既让你觉得心里明媚同时内容又很丰富的游戏,最开始我在PAX平台玩过这个游戏的样本,在游戏中我需要拯救一个被困的家伙,当这个家伙在四处环绕的时候,就会不断有粪便从他的屁股上掉下来,但是游戏的本质是战斗。一旦开始进行攻击,那将一切慢下来的目的就是为了让玩家胜利完成这疯狂的连击。
独立游戏开发者 Craig "Craigz" Zacok是Haven Made公司的三个创始人之一,而Haven Made公司更像是一个集体而不是一个传统的游戏工作室,另外两个创始人是Rob Kopp和John Christensen。他们互相提问问题,并且根据所需来互相帮助,但是每个人都有自己要开发的游戏。
尽管《战争魔方(Warcube)》是一款基于物理动作行为的冒险游戏,Craigz说,这游戏有一个混乱的血统。自从发布了第二个手游《Bounce5》(休闲益智游戏),他就采取了Kopp的想法,于是他就把这些想法应用在了Battle Chessand游戏上,同时还结合了他对于游戏的一个想法,那就是把中世纪的游戏立方体战士应用在游戏当中。

当把《决战西洋棋(Battlechess)》,自从决战西洋棋将精彩有趣的动画效果搬上西洋棋之后,各家在撰写西洋棋时似乎都不约而同的将这项创举加入了游戏中,隐然成为一股潮流)想法应用在《地域边境(limbo)》游戏中的时候,在这段时期内,这个想法就是游戏的一个重大支点。Craigz说,《决战西洋棋(Battlechess)是一款回合制的游戏,玩家可以通过向对手滑动攻击造成犹如台球开球一般的大冲撞攻击方式来进行攻击,这是一种滑动攻击模式,而实际上,《战争魔方(Warcube)》游戏中的”滑动攻击”元素是从其中得到的真正的唯一的东西,总的说来,Rob Kopp的想法就都在这里了。因此,对于这款游戏我只做了一些具有选择性的设计框架,将我那些于玩游戏只是点击即可之类的内在想法全部扼杀掉。此刻,我把他们变成了立方体,并且放慢了节奏,之后就是顺理成章的事情了。
《战争魔方(Warcube)》游戏中的愚笨行为是在Craigz被别人叫成笨蛋之后才有了这样的想法,这件事情让他学会了拥抱时间,让时间来证明一切,作为唯一一个工作积极的人,他每天都会工作16个小时。而实际上,这主要是一个战斗游戏,特别好玩,因为玩这个游戏视力都有所下降了(游戏太有趣,太有吸引力)。因此我会采用一种愚蠢的语调,因为在我看来,自负会让你失去更多的东西。也就是说,不只有一次这样的情况发生,玩家们跑来跟我说,他们在游戏中完全忘记自己是作为一名立方体的角色,这种感觉是如此的强烈!这让我找到了验证。
当从事游戏战斗设计方面的时候,Craigz考虑到底有什么会让游戏战斗玩起来很有趣,看起来很有趣,讨论起来很有趣。从主观方面,我得出了一个结论,第一点,在游戏里,人们都喜欢控制别人,因为这样会让他们觉得他们拥有一定的权利。第二点,他们喜欢在游戏战斗中做出一些细微的决定,并且你必须加快战斗速度给予他们足够的时间来执行这些决定。当然也不能急于一切,我们要试着进行慢动作。所有的这一切组合在一起,都会让你觉得我们亲手雕刻的工艺品是如此的美丽,在游戏战斗期间我们还要面对一些复杂的组合。因为这种情景绝对不会发生在动画场景中,你要学会欣赏这种工艺品。

这游戏实际上是在塑造一个模拟沙盒,用这个模拟沙盒可以捕捉到一些区域,可以进行一些其他的探索,可以完成一些迷你小任务,还可以制作一些复活节彩色蛋来作为一些小礼物。但是,从游戏的核心来看,游戏关卡的设计仍然是与战斗有关的。无论是战斗,还是困惑还是游戏平台,所有的这一切都是围绕着战斗力学展开的。这里还有一些备选的游戏模式,当然自然也会产生一些与生存,部落相关的游戏模式。
Craigz遇到的最大的挑战就是他一直在与"《战争魔方(Warcube)》是一个简单的游戏”这种误解在做斗争,之所以有这种误解,纯粹是因为一些图形。在游戏中的设计思路,正是展现给大家的那样。但是,他说,获得更大的游戏循环还需要一段时间。我现在才知道,任何一种以战斗为核心的游戏都可以停留在这个奇怪的时间段,因为在这个时间段你能够看到一个开放的世界,你会得到AAA行为游戏经验,同时还会学到一些有关玩一些具有挑战性游戏的小技巧。

对于开发独立游戏他最喜欢的事情就是创造GIFs并且和其他人一块来分享,尤其是在Imgur游戏社区。简单说来, Craigz说,这完全是个人对于游戏的一个反应。该网站覆盖了140个游戏角色的回应,这也就意味着人们需要真实简洁的游戏反馈。因此,一定要快速的知道他们喜欢的是什么,不喜欢的又是什么,而一般说来,他们的对于游戏的感觉其实是很明显的。
《战争魔方(Warcube)》也是一款比较幸运的游戏了,因为它很好的展示了GIFs,所以说,人们只需要稍微瞥一眼就可以知道发生了什么。很大一部分的Imgurians 也是游戏玩家,因此,提供想法和游戏反馈的人是一种美妙的组合。大部分的时间我在家里工作,因此有这样的既能得到有价值的反馈又能得到快乐的游戏社区是如此的使人耳目一新。
Craigz从事游戏开发工作大约已经三年了。在此之前,他从事的是广告和视觉效果方面的工作,而这种工作背景在哲学方面对游戏开发有很大的影响。我们热衷于通才,因为他们既能够看到大局方面的东西,同时又理解游戏是如何开发的,游戏市场又是如何,什么时间适合上市一款游戏。这样我们才会真正拥有我们从事的项目,当我们需要帮助的时候,我们也知道该去问谁,该问什么内容,哪些是最重要的。我们所有的人的努力拼搏都是为了这个游戏,所有的一切也都是为了这个游戏。
Craigz说,我只是觉得让这么多的人在同一个项目上付出,并且不断地在上面投入精力,给予希望,这样做是有一定风险的。在我看来,六个人同时从事一个独立游戏项目,这种做法是有一定风险的,并且是不可持续的。我并不是说那些项目永远不会成功,我只是觉得像那样绝对性的将精力投入到同一个游戏上,这样的做法还是得慎重考虑的。

他也说将这些事情做完之后会让他感觉很放松,无论他们是否知道如何去做。在视觉效果和广告设计方面你要尝试很多次才可以,因此说不论知不知道怎样去做,这个项目仍然是需要上市的。你努力发展自己,让自己拥有这种勇气,即使这种勇气会让你不堪重负,并且不能百分百确定怎样用正确的方式去做这件事情,但是在整个过程中,你会受益匪浅。
就整个游戏的发展状况来说,这可能是一件棘手的问题,但是这会让你在开发选择计划方面精益求精。如果你不能在游戏中插入一些疯狂酷炫的东西,但是时间限制就在这里,由于时间或者技能方面的问题,你能做的就是在尽可能少的时间里让玩家得到尽可能多的乐趣。  
     @有蜥蜴—明天会更好

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引用 ldgz123 2017-6-6 09:28
太棒了?。。。。。。。。。?!
引用 ldgz123 2017-6-6 09:28
太棒了?。。。。。。。。。?!

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